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MODELADO CON ROTOSCOPIA (0.01 s)
MODELADO CON ROTOSCOPIA
JaiTo El 23/09/05 a las 12:09:25

MODELADO CON ROTOSCOPIA

 

Bueno, a petición de algunos que me manifiestan su deseo por profundizar en blender, aquí expongo las bases de la técnica del modelado por ROTOSCOPIA.

Esta es una técnica que requiere al menos dos vistas de un objeto pero lo ideal son las tres vistas principales (superior, frontal y lateral) y consiste en colocar progresivamente vértices donde se necesita e irlos posicionando alternativamente en las vistas del objeto y una vez colocados los vértices convenientemente se procede a generar las caras luego de lo cual sigue el proceso de pulido de la malla obtenida y por ultimo se da el terminado deseado, bueno, menos palabras y manos a la obra.

MODELADO DESDE PLANOS

Este tutorial describe un método fácil para modelar objetos en Blender cuando disponemos de planos o vistas superiores, frontales y laterales. En nuestro ejemplo reproduciremos un Boeing 747-400.

Antes de empezar con nuestro avión, describamos la idea general del proceso:

1. Debemos dividir el objeto en componentes más sencillos. En nuestro caso: el fuselaje, las alas, las aletas y las turbinas.

Para cada uno de estos componentes, debemos:

2. Construir la sección transversal (ved "Front" en la imagen de la izquierda).

3. Valiéndonos de la vista lateral como imagen de fondo, estirar (extrude) el círculo, y arrastrarlo y escalarlo siguiendo el perfil (ved "Side").

4. Ahora, con la vista superior como fondo, seleccionad sucesivamente cada sección, y movedla y escaladla nuevamente, pero esta vez RESTRINGIENDO su movimiento al eje x (ved "Top").

Vayamos a nuestro avión. Empezaremos con un nuevo fichero (Ctrl+X) y borraremos el cubo por defecto (XKEY). Ahora, desde la vista frontal (NUM1) añadimos (Shift+A) un círculo con 12 vértices.

Entonces cambiamos a la vista superior (NUM7) y cargamos el plano superior como fondo ("View->Background image"). Asegurémonos de que tenemos el círculo activo en modo edición (TAB si es necesario) con todos los vértices seleccionados (AKEY si es necesario), y escaladlo para ajustarlo al perfil del fuselaje.

Ahora estiramos (EKEY) el círculo a lo largo del eje Y (YKEY) para crear una nueva sección transversal. Debemos intentar crear secciones allí donde haya cambios de forma. Cada vez debemos arrastrar (GKEY) y escalar (SKEY) la nueva sección para ajustarla al fuselaje.

Continuamos estirando, arrastrando y escalando hasta terminar el fuselaje.

Entonces vamos a la vista lateral (NUM3), cargamos el fondo lateral y seleccionamos todos los vértices de una sección transversal (La mejor manera de hacerlo es con la BKEY y dibujando un rectángulo alrededor de la sección, pero no debéis hacerlo en modo sólido. Si así fuera, debéis ir a modo objeto con TAB, pulsar ZKEY y volver a modo edición con TAB).

Ajustaremos la sección al perfil lateral arrastrándola y escalándola RESTRINGIENDO estos movimientos al eje Z.

Repetimos este proceso con todas las secciones, siguiendo el perfil lateral, y siempre prestando atención a restringir todos los cambios al eje Z con ZKEY.

Con el fin de limpiar la vista para el modelado de las alas, podemos mover el fuselaje a otra capa. Para ello, en modo objeto (TAB), seleccionamos el fuselaje con RMB, pulsamos MKEY, el número de capa y OK.

Ahora, en la vista lateral, añadimos un círculo y lo escalamos en el eje Z para obtener la sección del ala (la podemos mejorar un poco moviendo uno a uno algunos vértices).

Vamos a la vista superior (NUM7), cargamos el fondo superior, y repetimos la secuencia habitual de estirar, arrastrar y escalar siguiendo el perfil del ala.

Podemos modelar solo un ala, duplicarla y reflejarla. Para ello, cuando terminamos la primera ala, vamos a modo objeto (TAB), aseguramos que el ala esté seleccionada, pulsamos Alt+D y entonces Escape para dejar el modo arrastrar. Pulsamos NKEY y escribimos -1 en SizeX. Cerramos la ventana numérica.

Repetiremos el mismo proceso para las aletas posteriores y las turbinas (ahora ya debéis tener suficiente práctica para ello). Acordaros únicamente de salvar a menudo el trabajo, e incluso conservar diversas copias del mismo en las diversas fases de desarrollo.

Cuando el modelado esté terminado, podéis seleccionar sucesivamente todos los objetos, ir a modo edición, seleccionar todos los vértices, ir a las opciones de malla (F9), hacer un subsurf de tres niveles y suavizarlo (smooth).

Ya solo faltan algunas lámparas, un buen ángulo para la cámara y quizás una textura para obtener un buen render!.

tutorial alojado en http://www.pairal.net/index.php

pairal.net

bueno, espero que sea de utilidad...a modelar.



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